raylib:pong게임
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raylib:pong게임 [2023/09/28 12:59] – 이거니맨 | raylib:pong게임 [2023/11/20 00:29] (현재) – 이거니맨 | ||
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줄 1: | 줄 1: | ||
~~stoggle_buttons~~ | ~~stoggle_buttons~~ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
pong 게임을 만들어보자 | pong 게임을 만들어보자 | ||
줄 482: | 줄 486: | ||
</ | </ | ||
- | === 라. 생성자 만들기 === | + | ==== 3. paddle.cpp 만들기 ==== |
+ | === 가. 생성자 만들기 === | ||
생성자에는 네모의 각 좌표 값을 생성할 것이다. 정확한 좌표 값을 대입할 필요는 없고, 너비와 높이만 여기에서 정확하게 생성하면 된다. | 생성자에는 네모의 각 좌표 값을 생성할 것이다. 정확한 좌표 값을 대입할 필요는 없고, 너비와 높이만 여기에서 정확하게 생성하면 된다. | ||
줄 497: | 줄 502: | ||
소멸자에는 아주 것도 안 할 것이므로 여기에서는 생략한다. | 소멸자에는 아주 것도 안 할 것이므로 여기에서는 생략한다. | ||
- | === 마. 좌표값 초기화 하기 === | + | === 나. 좌표값 초기화 하기 === |
paddle의 정확한 좌표를 알려면 전체 스크린의 사이즈를 알아야 한다. | paddle의 정확한 좌표를 알려면 전체 스크린의 사이즈를 알아야 한다. | ||
줄 520: | 줄 525: | ||
- | === 바. Draw 만들기 === | + | === 다. Draw 만들기 === |
ball 클래스와 달리 이번에는 paddle 클래스 내에서 raylib를 사용할 것이다. 그러면 다음과 같이 구현할 수 있을 것이다. | ball 클래스와 달리 이번에는 paddle 클래스 내에서 raylib를 사용할 것이다. 그러면 다음과 같이 구현할 수 있을 것이다. | ||
줄 532: | 줄 537: | ||
</ | </ | ||
- | === 사. Update 만들기 === | + | === 라. Update 만들기 === |
raylib에서 키입력은 IsKeyDown()함수를 이용하면 된다. 위와 아래 키에 따라 y값을 바뀌게 해보자. | raylib에서 키입력은 IsKeyDown()함수를 이용하면 된다. 위와 아래 키에 따라 y값을 바뀌게 해보자. | ||
줄 548: | 줄 553: | ||
</ | </ | ||
- | === 아. game에서 구현해 보기 === | + | === 마. paddle의 이동한계 만들어 보기 === |
+ | |||
+ | 다음과 같이 paddle의 이동 한계선을 설정하자. | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | void Paddle:: | ||
+ | { | ||
+ | if (y <= rect.height / 2) {y = rect.height / 2;} | ||
+ | |||
+ | if (y >= (GetScreenHeight() - rect.height / 2)) {y = GetScreenHeight() - rect.height / 2;} | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 이 함수는 paddle의 update함수에서 불러줘야 할 것이다. | ||
+ | |||
+ | === 비. game에서 구현해 보기 === | ||
이제 game.cpp에서 플레이어 페달을 구현하자. 전체 소스는 다음과 같다. | 이제 game.cpp에서 플레이어 페달을 구현하자. 전체 소스는 다음과 같다. | ||
줄 618: | 줄 639: | ||
</ | </ | ||
+ | |||
+ | === 사. 결과 === | ||
+ | |||
+ | 다음 그림과 같이 나올 것이다. | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== 4. 정리하기 ==== | ||
+ | |||
+ | 일단 여기까지 공과 플레이어를 그려봤다. | ||
+ | |||
+ | 지금까지의 소스파일은 다음과 같다. | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== 에네미 페달 그리기 ===== | ||
+ | |||
+ | ==== 1. paddle.h 선언 ===== | ||
+ | |||
+ | 에네미 페달은 기존 paddle을 상속할 것이다. 그리고 업데이트 부분만 따로 구현하면 된다. | ||
+ | |||
+ | 다음과 같다. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | class CPUPaddle : public Paddle | ||
+ | { | ||
+ | public: | ||
+ | |||
+ | void Init(); | ||
+ | void Update(float ball_x, float ball_y, float ball_radius); | ||
+ | }; | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | 페달은 공의 y좌표에 따라 움직이게 할 것이므로 ball_y변수가 필요하다. | ||
+ | |||
+ | 나머지 입력 변수들은 후에 충돌을 감지하기 위해 미리 선언하였다. | ||
+ | |||
+ | ==== 2. paddle.cpp ==== | ||
+ | |||
+ | === 가. init() 함수 === | ||
+ | |||
+ | 에메니 페달의 초기화는 다음과 같다. 즉, x좌표만 화면의 오른쪽으로 해주면 된다. | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | void CPUPaddle:: | ||
+ | { | ||
+ | x = GetScreenWidth() - (float)pPadding - rect.width; | ||
+ | y = GetScreenHeight() | ||
+ | |||
+ | rect.startX = x; | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | === 나. update 함수 === | ||
+ | |||
+ | 공의 y좌표에 따라 페달의 y 값이 변하게 하면된다. 그러면 다음과 같이 될 것이다. | ||
+ | |||
+ | 페달은 y값이 페달의 정중앙을 의미하므로 rect.startY는 정중앙에서 페달의 높이의 2분의1을 빼야한다. | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | void CPUPaddle:: | ||
+ | { | ||
+ | CheckPosition(); | ||
+ | |||
+ | if (y > ball_y) {y -= pSpeed;} | ||
+ | if (y < ball_y) {y += pSpeed;} | ||
+ | |||
+ | rect.startY = y - rect.height / 2; | ||
+ | |||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | === 다. draw함수 === | ||
+ | |||
+ | 기존 페달 클래스의 draw를 상속받는 것으로 충분하므로 굳이 따로 정의해줄 필요가 없다. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== 3. game.cpp에서 구현 ==== | ||
+ | |||
+ | === 가. 생성 === | ||
+ | |||
+ | 최상단에 다음과 같이 생성하자. | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | CPUPaddle AI = CPUPaddle(); | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | === 나. 초기값 설정 === | ||
+ | |||
+ | Game:: | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | AI.Init() | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | === 다. 기타 === | ||
+ | |||
+ | 나머지 update()와 draw()에도 각각 | ||
+ | |||
+ | AI.update()와 AI.draw()를 넣어주면 된다. | ||
+ | |||
+ | 그러면 다음 그림과 같이 된다. | ||
+ | |||
+ | 공의 y위치에 따라 에메니 페달이 따라 움직이는 것을 알 수 있다. | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== 4. 정리 ==== | ||
+ | |||
+ | 지금까지 작성한 소스는 다음과 같다. | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== 페달과 공의 컬리젼 로직 구현하기 ===== | ||
+ | |||
+ | ==== 1. 기본 개념 ==== | ||
+ | |||
+ | 페달과 공이 부딪히면 공이 반대편으로 튕겨가게 할 것이다. 공과 벽의 컬리젼과 마찬가지로 공의 방향 스피드만 바꿔주면 된다. | ||
+ | |||
+ | 그런데 공과 페달의 부딪힘을 어느 단계에서 할 것인가가 고민된디. | ||
+ | |||
+ | game.cpp에서는 공과 페달 양자를 모두 불러올 수 있으므로 game.cpp에서 공의 충돌을 판단하는 것이 가장 편할 것이다. | ||
+ | |||
+ | 그래서 다음과 같이 game:: | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | void Game:: | ||
+ | { | ||
+ | ball.Update(); | ||
+ | Vector2 ballPos = {ball.x, ball.y}; | ||
+ | |||
+ | player.Update(); | ||
+ | Rectangle playerRect = player.getRect(); | ||
+ | | ||
+ | if (CheckCollisionCircleRec(ballPos, | ||
+ | | ||
+ | AI.Update(ball.x, | ||
+ | Rectangle AIRect = AI.getRect(); | ||
+ | if (CheckCollisionCircleRec(ballPos, | ||
+ | |||
+ | } | ||
+ | |||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | 여기서 Vector2와 Rectangle은 모두 [[https:// | ||
+ | Vector2는 float 두개의 구조체이고, | ||
+ | |||
+ | ==== 2. paddle클래스에서 getRect() 함수 ==== | ||
+ | |||
+ | raylib에서 rectangle구조체를 만들어두었으므로 사실 우리는 rect구조체를 만들 필요는 없었다. | ||
+ | |||
+ | 그러나 기존에 이미 rect구조체를 만들어서 사용하였으므로 이를 rectangle로 변환하여 리턴하는 함수가 필요하다. | ||
+ | |||
+ | paddle.h와 paddle.cpp에서 다음과 같이 구현했다. | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | Rectangle Paddle:: | ||
+ | { | ||
+ | return {rect.startX, | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== 3. CheckCollisionCircleRec() 함수 ===== | ||
+ | |||
+ | 구와 네모상자간의 컬리젼은 raylib의 내장함수인 CheckCollisionCircleRect(Vector2 center, float radius, Rectangle rect)함수를 이용하였다. | ||
+ | |||
+ | 첫 2변수가 구의 값이고, 3번째가 박스의 값이다. | ||
+ | |||
+ | 직접 함수를 만들 수도 있겟지만, | ||
+ | |||
+ | 구와 네모상자가 컬리젼을 하면 ball에서 공을 튕기게 하였다. | ||
+ | |||
+ | ==== 4. ball.bounce(int i) 함수 ==== | ||
+ | |||
+ | 다음과 같이 함수를 만들었다. | ||
+ | |||
+ | 아주 간단하지만, | ||
+ | |||
+ | ball의 x스피드는 3씩 움직이게 하였으므로, | ||
+ | |||
+ | 그런데 충돌과 동시에 볼의 위치를 1씩 옮기면 볼이 다음 플레임에서는 이미 충돌 판정의 밖에 위치하게 되므로 재차 충돌 판정을 하는 불상사를 막을 수 있다. | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | void Ball:: | ||
+ | { | ||
+ | speed_x *= -1; | ||
+ | |||
+ | if (dic == 1) | ||
+ | { | ||
+ | x += 2; | ||
+ | }else | ||
+ | { | ||
+ | x -= 2; | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== 4. 정리 ==== | ||
+ | |||
+ | 일단 이렇게 하면 간단하게나마 게임의 모양은 갖추게 된 것을 알 수 있다. | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== 게임스코어와 게임 리셋 ===== | ||
+ | |||
+ | ==== 1. 게임 스코어 그리기 ==== | ||
+ | |||
+ | === 가. 변수 설정하기 === | ||
+ | |||
+ | 플레이어 점수와 에네미 점수를 저장하기로 한다. | ||
+ | |||
+ | 따라서 game.h에 각각 변수를 선언하기로 한다. | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | int PlayerScore = 0; | ||
+ | int EnemyScore =0; | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | === 나. 스코어 텍스트 그리기 === | ||
+ | |||
+ | 레이라이브에서 텍스트를 그릴때에는 DrawText 함수를 사용한다. | ||
+ | |||
+ | // Draw text (using default font) | ||
+ | void DrawText(const char *text, int posX, int posY, int fontSize, Color color); | ||
+ | | ||
+ | 또한 raylib에서는 TextFormat 함수를 지원하는데, | ||
+ | |||
+ | 따라서 위 2개를 조합해서 스코어 점수를 그리면 다음 코드와 같다. | ||
+ | | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | // Draw Score | ||
+ | DrawText(TextFormat(" | ||
+ | |||
+ | DrawText(TextFormat(" | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ==== 2. 스코어 점수 올리기 ==== | ||
+ | === 가. 개념 === | ||
+ | |||
+ | 이제 스코어를 표현하는 것은 했으니 스코어 점수를 올려야 할 것이다. | ||
+ | |||
+ | 플레이어가 왼쪽에 있으므로 오른쪽에 위치한 적이 공을 걷어내지 못하여 오른쪽 벽에 부딪히면 플레이어 점수가 오를 것이고, | ||
+ | |||
+ | 그 반대면 적의 점수가 오를 것이다. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 이러한 왼쪽과 오른쪽 벽에 대한 충돌 판정은 이전에 ball클래스에서 했었다. 따라서 ball클래스에서 왼쪽과 오른쪽 벽의 충돌 판정값을 불러와야 할 것이다. | ||
+ | |||
+ | === 나. enum class 작성하기 === | ||
+ | |||
+ | 공이 어디에 부딪혔는지를 판단해야 하니까, 열거형을 클래스로 만들어서 리턴해줄 값을 구성하자. | ||
+ | |||
+ | ball.h에 다음과 같이 enum class를 만들자 | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | enum class ColResult | ||
+ | { | ||
+ | None, Player, Enemy | ||
+ | }; | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | === 다. 점수 획득 충돌 판정하여 리턴하기 === | ||
+ | |||
+ | 기존에는 ball이 양옆에 닿으면 x_speed값을 반전시키게 하였지만, | ||
+ | |||
+ | 따라서 다음과 같이 CheckCollision()함수를 변경하면 될 것이다. | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | ColResult Ball:: | ||
+ | { | ||
+ | if (x - radius <= 0) | ||
+ | return ColResult:: | ||
+ | | ||
+ | if (x + radius >= screenWidth) | ||
+ | return ColResult:: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | if ((y - radius <= 0) or (y + radius >= screenHeight)) {speed_y *= -1;} | ||
+ | |||
+ | return ColResult:: | ||
+ | }; | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | 이 값은 Update()에서 불러오는 것이므로 Ball:: | ||
+ | |||
+ | === 라. 판정값 가져와서 점수 올리기 === | ||
+ | |||
+ | 이제 판정 값을 가져왔으므로 game.cpp에서 다음과 같이 각각의 점수를 올리면 된다. | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | ColResult ballResult = ball.Update(); | ||
+ | |||
+ | if (ballResult == ColResult:: | ||
+ | { | ||
+ | PlayerScore++; | ||
+ | }else if(ballResult == ColResult:: | ||
+ | { | ||
+ | EnemyScore++; | ||
+ | }; | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== 3. 게임 리셋하기 ==== | ||
+ | |||
+ | === 가. 개념 === | ||
+ | |||
+ | 공이 양 옆으로 빠지면 공과 플레이어 위치를 각각 원위치로 다시 세팅해주면 된다. 플레이어와 에네미는 이미 초기화하는 함수를 만들어 두었으므로 어렵지 않다 따라서 공의 Reset 함수를 만들면 된다. | ||
+ | |||
+ | 공은 리셋될때마다 다른 방향으로 튀게 할 것이므로, | ||
+ | |||
+ | === 나. 공의 리셋함수 === | ||
+ | |||
+ | ball.h에 reset()함수를 void로 선언하자. | ||
+ | |||
+ | 이후에 ball.cpp에 다음과 같이 함수를 만든다. | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | void Ball:: | ||
+ | { | ||
+ | x = screenWidth / 2; | ||
+ | y = screenHeight / 2; | ||
+ | radius = 20; | ||
+ | |||
+ | int speed_choice[2] = {-1, 1}; | ||
+ | speed_x *= speed_choice[GetRandomValue(0, | ||
+ | speed_y *= speed_choice[GetRandomValue(0, | ||
+ | |||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | GetRandomValue는 레이라이브에서 제공하는 랜더 값 리턴 함수이다. 0부터 1까지 중에서 하나를 고르게 하는 것이다. | ||
+ | 우리는 speed_choice라는 int 배열 중에서 0과 1번째 값을 랜덤하게 고르게 된다. | ||
+ | 따라서 기존의 공의 스피드를 랜덤하게 반전시킬 수 있다. | ||
+ | |||
+ | === 다. game.cpp === | ||
+ | |||
+ | Update()함수 안에 다음과 같이 수정하면 된다. | ||
+ | |||
+ | <code raylib> | ||
+ | if (ballResult == ColResult:: | ||
+ | { | ||
+ | PlayerScore++; | ||
+ | ball.Reset(); | ||
+ | player.Init(); | ||
+ | AI.Init(); | ||
+ | }else if(ballResult == ColResult:: | ||
+ | { | ||
+ | EnemyScore++; | ||
+ | ball.Reset(); | ||
+ | player.Init(); | ||
+ | AI.Init(); | ||
+ | }; | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== 4. 결론 ==== | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | 이제 게임을 완성하였다. | ||
+ | |||
+ | 완성된 소스파일은 다음과 같다. | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | 여기까지 만들어봤으면 기본적인 객체지향에 대하여 이해가 되었을 것이다. | ||
+ | 이후에는 [[raylib: |
raylib/pong게임.1695873546.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 2023/09/28 12:59 저자 이거니맨