기존의 프로젝트를 실행해서 터미널에 쏟아지는 문구를 보면, pipe그림 파일을 끊임 없이 로딩하고, 다시 언로딩하는 작업이 이루어지는 것을 볼 수 있다.
이는 Obstacle 클래스를 따로 만든 다음에 그 안에서 이니셜라이징을 하고, 또 장애물이 화면 바깥으로 빠지면 파이프 그림 에셋을 그래픽램에서 제거하게 만들었기 때문이다.
그런데 이렇게 하면 당연히 속도가 느려질 수 밖에 없다. 쓸데 없이 리소스를 계속 그래픽램에 올렸다가 내렸다가 해야 하기 때문이다.
아무래도 보조저장장치인 하드디스크에서 다시 램에 파일을 올리려면은 그만큼 속도를 희생시킬 수 밖에 없다.
전에 스프라이트 이미지로 애니메이션을 구하는 아이디어에서도 볼 수 있듯이, 일단 리소스 그 자체는 램에 올려놓은 후 그 리소스를 계속 돌려쓰기 하는게 훨씬 속도가 빠르다.
우리가 사용하는 장애물 파이프는 모두 똑같은 이미지를 이용한다. 이 이미지의 특정 부분만 가져다 쓰는 것이다. 따라서 스프라이트 이미지에서 특정 부분을 가져오는 것과 기본 개념은 동일하다. 그렇다면 한개의 에셋을 가지고 여러번 돌려쓰려면 어떠게 해야 할까?
우리는 그 에셋의 주소를 가져 온 다음에 그 주소를 가리키면 될 것이다. 굳이 엣세의 '값'을 가져올 필요가 없는 것이다.
Obstacle클래스에서 쓸 에셋을 미리 로딩해야 한다.
여러 방법이 있곘지만, 일단은 가장 직관적으로 생각할 수 있는 것은 게임 클래스에서 처음부터 에셋을 로딩하는 것이다.
Texture2D UpPipeImage; // Texture loading; Texture2D DownPipeImage; // Texture loading;
Texture2D 에셋을 선언해서 텍스쳐를 사용하려고 하는 것은 기존과 다를 바가 없다.
텍스쳐 파일을 로딩하자
// 파이프 이미지 DownPipeImage = LoadTexture("Assets/Pipe-up350.png"); // 아래쪽에 있는 파이프이다. 에셋의 파일명은 위쪽을 바라보는 의미에서 pipe-up이다. UpPipeImage = LoadTexture("Assets/Pipe-down350.png"); // 위쪽에 있는 파이프이다. 에셋의 파일명은 아래쪽을 바라보는 의미에서 pipe-up이다.
소멸자에는 텍스쳐를 업로딩하는 것을 잊지 말자
Game::~Game() { UnloadTexture(DownPipeImage); // Texture unloading UnloadTexture(UpPipeImage); // Texture unloading UnloadTexture(backgroundImage); // Texture unloading UnloadMusicStream(music); // Unload music stream buffers from RAM pipes.clear(); }
private형에 멤버변수로 Texture2D 변수를 포인터로 하였다. 변수에 스타(*)를 붙이면 포인터 변수이다.
Game클래스에서는 Texure2D의 값을 멤버로 하였다면, 여기에서는 포인터를 멤버변수로 하여, 앞으로는 Game클래스에서 실존하고 있는 Texure를 그 주소만 가져오는 변수를 멤버로 만든 것이다.
// 텍스처 로드하기 // NOTE: Textures MUST be loaded after Window initialization (OpenGL context is required) Texture2D* UpPipePtr; // Texture loading; Texture2D* DownPipePtr; // Texture loading;
public 형에 있는 Init함수에서도 인자를 포인터로 받게 하였다.
void Init(Texture2D* upPipeAddr, Texture2D* downPipeAddr);
현재 Obstacle 클래스가 멤버변수로 선언한 UpPipePtr, DownPipeP도 포인터 변수이고, 인자로 가져오는 upPipeAddr, downPipeAddreh 포인터 변수이다. 따라서 그냥 대입해 주면 된다.
void Obstacle::Init(Texture2D* upPipeAddr, Texture2D* downPipeAddr) { // 생략 UpPipePtr = upPipeAddr; DownPipePtr = downPipeAddr; // 아래도 생략 }
아래와 같이 만들어 주었다.
// 드로잉 메서드 void Obstacle::Draw() { if (type == ObstacleType::top) { // DrawRectangle(upPipe.x, upPipe.y, upPipe.bWidth, upPipe.bHeight, DARKGREEN); DrawTextureRec(*UpPipePtr, topRectImg, Vector2{float(upPipe.x), float(upPipe.y)}, WHITE); // 천장 파이프 그리기 DrawText(TextFormat("Addr : %p", UpPipePtr), upPipe.x, upPipe.y + upPipe.bHeight, 20, RED); }else if (type == ObstacleType::bottom) { // DrawRectangle(downPipe.x, downPipe.y, downPipe.bWidth, downPipe.bHeight, DARKGREEN); DrawTextureRec(*DownPipePtr, bottomRectImg, Vector2{float(downPipe.x), float(downPipe.y)}, WHITE ); // 바닥 파이프 그리기 DrawText(TextFormat("Addr : %p", DownPipePtr), downPipe.x, downPipe.y -20, 20, RED); }else { DrawTextureRec(*UpPipePtr, topRectImg, Vector2{float(upPipe.x), float(upPipe.y)}, WHITE); DrawTextureRec(*DownPipePtr, bottomRectImg, Vector2{float(downPipe.x), float(downPipe.y)}, WHITE ); // 천장과 바닥 파이프 그리기 DrawText(TextFormat("Addr : %p", UpPipePtr), upPipe.x, upPipe.y + upPipe.bHeight, 20, RED); DrawText(TextFormat("Addr : %p", DownPipePtr), downPipe.x, downPipe.y - 20, 20, RED); } }
실제변수의 앞에 스타(*)를 넣으면, 그 주소에 대한 값을 반환한다. 이를 역참조라고 한다.
예를들어, DownPipePtr은 주소에 불과한데, 여기에다가 앞에 스타(*)를 넣어줌으로써 그 주소에 해당하는 값을 가져오는 것이다. 여기에서는 바로 텍스쳐일 것이다.
즉 우리는 game클래스에서 만든 텍스쳐에 대하여 그 주소를 가져옴으로써 아무리 많은 Obstacle 클래스(=장애물 파이프)를 만들어도 똑같은 텍스쳐를 사용하게 되는 것이다.
파이프를 그리고 난 뒤에는 DrawText 함수를 이용하여 그 파이프에 해당하는 주소값을 화면에 보여주게 하였다. 화면에 보여주면 각각의 파이프의 텍스쳐가 어떤 주소를 가지는지 시각적으로 이해하기 편할 것이다.
실제 텍스쳐값은 Game클래스에 생성하고 또 소멸하므로, 게임클래스에서 Obstacle클래스에 있는 UnloadTexture()를 불러올 필요가 없다. 따라서 이것은 삭제하면 된다.
우리는 게임클래스에서 텍스쳐를 실제 값으로 받아서 이를 램에 올렸다. 그렇다면 이를 포인터로 넘겨주려면 어떻게 하면 될까?
앰퍼서드(&)문자를 실제 값의 변수 앞에 추가하면 된다. 다음과 같다.
pipe.Init(&UpPipeImage, &DownPipeImage);
Game클래스에서 위와 같은 요령으로 각 pipe의 Init를 불러오는 구문을 바꿔주면 된다.
각 장애물의 주소값1)이 다 같은 것을 볼 수 있다.
그리고 이제 터미널에서 더 이상 정신사나운 파일입출력을 안한다. 속이 편하다. 지금까지 너무 컴퓨터를 학대했다는 것을 알 수 있다.
지금까지의 소스파일은 다음과 같다.
다음번에는 상속을 이용하여 다른 아이템 만들기를 해볼 것이다.