raylib:raylib_button_action_mapping
raylib button action mapping
GamePad and Keyboard button action mapping source.
Written by Dongkun Lee. 2023-10-24. in Seoul.
This is enhanced version of Gamepad Mapping
Related tutorial is GamePad Input.
buttonActionMap.h
- buttonActionMap.h
// GamePad and Keyboard action mapping Library // Written by Dongkun Lee. 2023. 10. 24. #pragma once #include "raylib.h" #include <string> struct buttonMap { std::string name; GamepadButton padButtonName; KeyboardKey keyboardKeyName; }; bool IsButtonPressed(std::string inputName); bool IsLeftAxisUpChecked(); bool IsLeftAxisDownChecked(); bool IsLeftAxisRightChecked(); bool IsLeftAxisLeftChecked();
buttonActionMap.cpp
- buttonActionMap.cpp
// GamePad and Keyboard action mapping Library // Written by Dongkun Lee. 2023. 10. 24. #include "buttonActionMap.h" #define BUTTONCOUNT 5 bool YAxisMode = false; bool XAxisMode = false; struct buttonMap keyMap[BUTTONCOUNT] = {{"none", GAMEPAD_BUTTON_UNKNOWN, KEY_NULL}, {"Jump", GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_FACE_DOWN, KEY_ENTER}, {"ESCAPE", GAMEPAD_BUTTON_MIDDLE_LEFT, KEY_ESCAPE}, {"Start", GAMEPAD_BUTTON_MIDDLE_RIGHT, KEY_ENTER}, {"Interact", GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_FACE_UP, KEY_E} }; bool IsButtonPressed(std::string inputName) { int index = 0; for (int i =0; i < BUTTONCOUNT;i++) { if (keyMap[i].name == inputName) // 입력된 버튼이 버튼맵상에서 일치하는지 확인 { index = i; for (int i = 0; i < 4; i++) { if (IsGamepadAvailable(i)) return IsGamepadButtonPressed(i, keyMap[index].padButtonName); } return IsKeyPressed(keyMap[index].keyboardKeyName); break; } } return false; } bool IsLeftAxisUpChecked() // 윗방향 스틱 체크 { for (int i =0; i < 4; i++) { if (IsGamepadAvailable(i)) { float YAxisValue = GetGamepadAxisMovement(i, GAMEPAD_AXIS_LEFT_Y); if (YAxisValue < -0.17 && !YAxisMode) // 조이스틱 축이 딱 0이 안될 가능성도 있으므로 임의의 숫자보다 큰 값을 주게 하였음 { YAxisMode = true; return true; }else { if (YAxisValue >= -0.17 && YAxisValue <= 0.17) YAxisMode = false; } return false; } } return IsKeyPressed(KEY_UP); } bool IsLeftAxisDownChecked() // 아래방향 스틱 체크. 왼쪽 스틱 { for (int i = 0; i < 4; i++) { if (IsGamepadAvailable(0)) { float YAxisValue = GetGamepadAxisMovement(0, GAMEPAD_AXIS_LEFT_Y); if (YAxisValue > 0.17 && !YAxisMode) // 조이스틱 축이 딱 0이 안될 가능성도 있으므로 임의의 숫자보다 큰 값을 주게 하였음 { YAxisMode = true; return true; }else { if (YAxisValue >= -0.17 && YAxisValue <= 0.17) YAxisMode = false; } return false; } } return IsKeyPressed(KEY_DOWN); } bool IsLeftAxisRightChecked() // 오른쪽 방향 스틱체크. 왼쪽 스틱 { for (int i = 0; i < 4; i++) { if (IsGamepadAvailable(0)) { float XAxisValue = GetGamepadAxisMovement(0, GAMEPAD_AXIS_LEFT_X); if (XAxisValue > 0.17 && !XAxisMode) // 조이스틱 축이 딱 0이 안될 가능성도 있으므로 임의의 숫자보다 큰 값을 주게 하였음 { XAxisMode = true; return true; }else { if (XAxisValue >= -0.17 && XAxisValue <= 0.17) XAxisMode = false; } return false; } } return IsKeyPressed(KEY_RIGHT); } bool IsLeftAxisLeftChecked() // 왼쪽 방향 스틱체크. 왼쪽 스틱 { for (int i = 0; i < 4; i++) { if (IsGamepadAvailable(0)) { float XAxisValue = GetGamepadAxisMovement(0, GAMEPAD_AXIS_LEFT_X); if (XAxisValue < -0.17 && !XAxisMode) // 조이스틱 축이 딱 0이 안될 가능성도 있으므로 임의의 숫자보다 큰 값을 주게 하였음 { XAxisMode = true; return true; }else { if (XAxisValue >= -0.17 && XAxisValue <= 0.17) XAxisMode = false; } return false; } } return IsKeyPressed(KEY_LEFT); }
raylib/raylib_button_action_mapping.txt · 마지막으로 수정됨: 2023/11/20 00:27 저자 이거니맨
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